檢索結果:共12筆資料 檢索策略: "認知".ckeyword (精準) and ckeyword.raw="後設認知"
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本研究旨在探討口譯訓練方法應用在英語教學的成效,並觀察學生在英語能力以及後設認知能力上有無提升,以幫助他們成為自主學習者。本研究以台灣北區某所國中英語資優班的十位學生為研究對象,同時使用質化及量化的…
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自律學習是一種學習方法;學習者透過設定目標與計劃,策略的實行與監控,和對結果進行反思與評價的循環模式,來改善學習成效。因此,如何幫助學生培養自律學習能力,已成為重要的議題。在自律學習循環中,學生個人…
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本研究主要目的為瞭解物理專業以及理工專業之台灣大專院校生對於物理解題在物理學習中所扮演之角色。總共有562位學生(288位物理專業學生,274位非物理之理工專業學生)參與研究,以量化研究方式分別調查…
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本研究目的主要是在探討運用混合式學習方式,結合小組領導促進機制進行線上合作學習任務活動。藉由小組領導者的引導之下,進而培養學生的創造力,問題解決和後設認知的能力表現。本研究為評估實驗的有效性,在台灣…
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隨著電腦運算科技的進步與普遍,衛星導航系統已經成為許多人出門使用的輔助尋路用品,使用者介面設計的優劣對於衛星導航系統的操作具有很大的影響力。因此,本研究探討衛星定位系統中符合使用者心智模式之介面設計…
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隨著資訊技術的進步與電腦設備的提昇,虛擬實境亦日漸普及。不僅是在科技領域,亦漸漸拓展到一般民眾的日常生活之中。而虛擬環境為透過電腦模擬而建構的虛構空間,因此,空間知識與尋路研究亦從實質環境延伸到了虛…
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本研究探討WSQA(Watch, Summary, Question, Assessment)策略融入教育機器人教學對於國小數學學習扶助學童的學習成效、自我效能與後設認知之影響。為了瞭解此教學模式之…
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本研究旨在瞭解台灣大學生的網路學術不誠實行為及其原因,並探討成就目標、網路後設認知與其之關係。透過訪談、專家效度確認以及預試後,發展出符合台灣國情的網路學術不誠實量表。透過網路問卷調查方式,共蒐集有…
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運用數位遊戲進行教學的研究日益受到重視,結合遊戲元素與故事情境的教育遊戲能創造愉快和擬真的學習環境,可望輔助學習者將知識和技能連結來解決情境中設計之問題,進一步提升學習成效。本研究發展結合認知鷹架與…
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本研究旨在探討PaGamO遊戲式學習系統融入中餐丙檢學科測驗領域和使用非遊戲式的線上測驗系統是否有差異,並針對餐飲科學生在中餐烹調丙檢學科的學習投入(行為、情緒及認知投入三部分)、後設認知學習策略及…